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Freunde mit Bedingungen:

Kelly Rutherford: Kelly sitzt an der Bushaltestelle und freundet sich mit euch an, sobald ihr 35 Freunde vorzuweisen habt.
Dad: Redet mit ihm sobalt ihr 50 Freunde habt (könnte auch eniger sein).
Lola: Das Mädchen hängt im Postamt ab und wir euer Freund, sobald ihr mindestens 35 Freunde habt.
Timmy: Timmy wird automatisch euer Freund, sobald ihr alle Schnellreise-Flaggen gefunden habt. Bedenkt, dass ihr die letzte Flagge erst aktivieren könnt, wenn euch die Elfen in ihr Lager geführt haben.
Leroy Mullens: Wenn ihr die Fähigkeit habt zu schrumpfen, sucht die South Park Gazette auf und lauft dort in den Lüftungsschacht. Kletter dort durch das Loch im Rohr auf das Dach und sprecht den Jungen an.
Krabbenmensch: Sobald ihr die Magie "Nagasaki" erlernt habt (Während der Quest "Oh, Kanada") kehrt in die Kanalisation zurück und zerstört dort den großen Felsen, der euch und den Krabbenmensch trennt. Sprecht ihn an und ihr seid Freunde.
Nelly: Sucht das Hauptquartier der Mädchen noch einmal auf, nachdem ihr gegen Clyde gekämpft habt. Sprecht dann mit Nelly und sie ist eure Freundin.

HQ: Der neue in der Stadt

Freunde:
Butters: Schließt sich euch automatisch während der Quest "Der Neue in der Stadt" an.
Kenny: Schenkt Prinzessin Kenny die Narzisse.
Clyde: Sprecht mit Clyde während der Quest.
Scott Malkinson: Sprecht mit Scott während der Quest.

Macht euch erstmal mit der Steuerung vertraut und beginnt dann damit, euer Haus zu erforschen.
Schnappt euch alle Gegenstände, die ihr finden könnt und nehmt euch dann die zwei Dollar vom Küchentresen, die eure Mom erwähnt hat.
Euer Weg führt euch nach unten und durch die Haustür.

Funde im Haus:Baseballkarte;Alter Schwamm;Rostiges Rohr;Klumpen Scheiße;Gabel;Schwarzer Blendschutz;Gesundheitstrank;Perücke mit Zöpfen;3,10 $
Funde in der Garage:Surfer-Perücke;1,50 $

Folgt dem Weg nach Osten und ihr trefft auf Butters, der einen epischen Kampf gegen einen Elfen ausfechtet.
Stellt euch zu ihm, haut dem Elfen auf die Mütze. Es folgt eine kurze Unterhaltung.

Danach müsst ihr nichts weiter tun, als Butters in das geheime Lager von Cartman zu folgen.

Folgt Cartman durch sein Haus und in der Garten, wo ihr euch erstmal in Ruhe umsehen könnt.

NQ: Blumen für eine Prinzessin

Während der Quest "Der Neue in der Stadt" könnt ihr rechts in Cartmans kleinen Garten eine Narzisse pflücken und diese Prinzessin Kenny schenken.Nun seit ihr befreundet.

Habt ihr alles erledigt, sprecht mit Cartman.

Gebt anschließend euren Namen ein, aber gibt euch keine große Mühe. Cartman nennt euch eh, wie er will. Nun wählt weise, denn die Klasse für die ihr euch entscheidet, ist bis zum Ende des Spiels die gleiche.

Habt ihr alle erledigt, führt euer Weg euch erneut zu Clyde, welchem ihr eine Waffe abkaufen sollt. Sofern ihr nicht zu viel Geld habt, spart euch die zwei Dollar für Clyde. Der Tipp ist eh lediglich, kein Geld für Tipps auszugeben.

Rüstet euch nun aus und macht euch auf den Trainingskampf gefasst. Das sollte an sich nicht zu schwer sein, kann am Anfang aber verwirren. Beachtet, dass ihr stets eine Erklärung bekommt, was ihr tun müsst, wenn ihr eine Attacke oder Fähigkeit auswählt.

In der Regel läuft es darauf hinaus, im richtigen Moment (Wenn eure Waffe glitzert) anzugreifen. Seid nicht frustriert, wenn es am Anfang noch nicht so recht klappen will. Die Übung macht den Meister. Und wenn ihr stets die Beschreibungen lest, bevor ihr kämpft, solltet ihr keine Probleme haben.

Jetzt müsst ihr euch mit Cartman in seinem Zelt treffen. Schaut euch den "Stab" an, der den Kinder-Krieg ausgelöst hat und folgt Cartman dann erneut nach draußen, um gegen die "Elfen" zu kämpfen. Beginnt die Kämpfe, in dem ihr euch den Feinden nähert und ihnen einen Schlag verpasst. Die Kämpfe sollten nicht sonderlich schwer sein und nur als Warm-Up zu verstehen sein.

Habt ihr alle Feinde erledigt, ist die Quest abgeschlossen. Diese geht direkt in "Zu den Waffen über".

HQ: Zu den Waffen

Freunde: Ms. Cartman: Sprecht mit Cartmans Mutter, sobald ihr die Quest  gestartet habt.
Dougie: Verlasst Cartmans Haus im Anschluss und lauft nach links, wo ihr Dougie findet. Sprecht ihn an und er wird euer Freund.
Mrs. Stotch: Betretet im Anschluss das Haus von Butters und sprecht mit seiner Mom.
Mr. Stotch: Betretet im Anschluss  das Haus von Butters und sprecht mit seinem Dad.
Mom: Sprecht mit ihr in eurem Haus.
Kelly Gardner: Folgt im Anschluss der Straße vor Cartmans Haus nach Westen. Leicht westlich von Timmys Haus findet ihr das Mädchen, welches sich sofort mit euch anfreundet.
Pete:Schießt hinter Kelly Gardner in der Gerage die Leiter Runter, klettert hoch und sprecht mit ihm.
Kevin: Ihr findet Kevin in seinem Zimmer, im ersten Stock. Ihr müsst vorher die Nebenquest "Vulkanier in der Nähe" abschließen.
Romper Stomper (im Polizeirevier): Um Romper Stomper aus dem Gefängnis befreien zu können, müsst ihr erst in den Umkleideraum im ersten Stock einbrechen und dort den entsprechenden Schlüssel finden. Kehrt dann zu den Gefängniszellen zurück, befreit den Jungen und sprecht ihn anschließend an.
Annie: Dieses Mädchen findet ihr vor dem Rathaus, sobald ihr die Quest "Der Neue in der Stadt" abgeschlossen habt. Sie wird bei eurer Ankunft von drei Mädchen gemobbt ... Eilt ihr zu Hilfe, besiegt die Schläger und ihr seid Freunde.
Jesus: Schließe die Nebenquest "Finde Jesus" ab, um ihn als Freund zu gewinnen.
Priester Maxi: Schließe die Nebenquest "Finde Jesus" ab, um ihn als Freund zu gewinnen.
Mr. Sklave: Schließt die Nebenquest "Mr. Sklaves Paket" ab und ihr habt ihn automatisch als Freund.
Mrs. Biggle: Die Frau sitzt auf einer Parkbank, knapp östlich des Postamtes. Sprecht sie an und sie wird eure Freundin.
Polizist Barbrady: Ihr findet den dümmlichen Polizisten östlich des Postamtes. Sprecht ihn an und er addet euch auf Facebook.
Mrs. Marsh: Sprecht mit Stans Mom im "Toms Rhinoplasty" und kauft bei ihr ein. Danach ist sie eure Freundin.
Millie: Das Mädchen findet ihr hinter der Abtreibungsklinik. Zerschlagt den Schneemann zu eurer Rechten um sie zu erreichen und Freunde zu werden.
Francis: Diesen Jungen findet ihr östlich von Kyles Haus. Zerkloppt seinen Schneemann und er will mit euch befreundet sein.
Mr. Broflovski: Steht direkt vor Kyles Haus und ist sofort bereit mit euch befreundet zu sein.
Karen: Im Haus von Kenny, ganz im Osten der Stadt. Sprecht sie einfach an.
General Verwirrung: Ihr braucht den Schlüssel zur Chaos-Höhle (in Butters Zimmer). Betretet diese (im U-Store-it) und sprecht mit dem General.
Al Gore: Sucht den Politiker links von Café Tweek Bros auf und lasst euch von ihm eine Mission geben. Zusätzlich ist er nun euer Freund.
Mr. Kim: Schließt die Nebenquest "Mongolisches Rindfleisch" ab und Mr. Kim wird euer Freund.
Skeeter: Sucht Skeeter in seiner Bar auf und erledigt seine Nebenquest "Ratten im Keller".
Barkeeper: Sucht Skeeter in seiner Bar auf und erledigt seine Nebenquest "Ratten im Keller".
Mr. McCormick: Kennys Vater befindet sich in den Büschen, links von Skeeters Bar. Sprecht mit ihm und ihr seid Freunde.
Esther: Besucht die South Park Gazette. Das sollte möglich sein, sobald ihr den Schlüssel für die Nachrichtenzentrale euer Eigen nennt (Im mittleren Schließfach im Postamt.). Sprecht hier mit dem Mädchen auf dem Stuhl und ihr seid Freunde.
Mrs. Tweak: Sprecht mit Mr. Tweak in seinem Geschäft und kauft von ihm den "Tempotrank Ultra".
Mr. Tweak: Sprecht mit Mr. Tweak in seinem Geschäft und kauft von ihm den "Tempotrank Ultra".
Tweek: Die Freundschaft startet automatisch nach Abschluss der Quest "Heißer Kaffee", welche ein Teil von "Zu den Waffen" ist.
Token: Wird automatisch während der Quest "Zu den Waffen" euer Freund.
Mrs. McCormick: Besucht das Haus von Kenny, während er euer Begleiter ist. Sprecht nun mit seiner Mom und ihr seid befreundet.
Damien: Sitzt im Kino, in der letzten Reihe. geht hinter ihn und sprecht ihn an.

Schlüssel: Cartmans Garagenschlüssel - In der Kommode im Wohnzimmer von Cartmans Haus.
Schlüssel zur Chaoshöhle - Im Zimmer von Butters, in seinem Haus. Untersucht die Kommode mit dem Hamster.
Stotchs Garagenschlüssel: Findet ihr in Butters Haus, im Zimmer seiner Eltern. Untersucht die Kommode auf der rechten Seite.
Schlüssel zur Gefängniszelle: Ihr müsst den Umkleideraum im ersten Stock der Polizeizentrale betreten. Schießt dafür auf das Brett mit den Auszeichnungen und ihr könnt besagten Raum über den Lüftungsschacht betreten. In einem der Spinde befindet sich der Schlüssel.
Schlüssel zur Nachrichtenredaktion: Im mittleren Schließfach im Postamt.
Schlüssel zum Geschäftsbüro: Findet ihr in Toms Rhinoplasty in der Kommode neben dem Sofa.
Schlüssel zum Friedensturm: Erhaltet ihr automatisch von Mr. Kim, wenn ihr die Nebenquest "Mongolisches Rindfleisch annehmt.
Skeeters Kellerschlüssel: Erhaltet ihr von Skeeter in seiner Bar, sobald ihr ihn ansprecht.
MrCormicks Garagenschlüssel: Erhaltet ihr automatisch von Kennys Mutter während der Quest "Heißer Kaffee", welche ein Teil von "Zu den Waffen" ist.
Tweeks Schlüssel zum Brühmeistervorrat: Erhaltet ihr von Tweek nach Beendigung der Quest "Heißer Kaffee", welche ein Teil von "Zu den Waffen" ist.

Chinpokomon: Chu-chu Nezumi: Sobald ihr die Quest "Der Neue in der Stadt" abgeschlossen habt, kehrt zu eurem Haus zurück. Östlich davon befindet sich besagtes Chinpokomon auf einem Baum. Aktiviert euren Bogen und schießt es da runter.
Fellkatze: Östlich von Stans Haus. Sucht rechts von Francis Schneemann (Auf der anderen Seite des Weges, bei den Bäumen).
Lammtron: Findet ihr in der zweiten Etage des Friedensturms, während der Nebenquest "Mongolisches Rindfleisch".
Affi: In Butters Zimmer, in der rechten Ecke des Raums.
Pengin: In Cartmans Garage. Den Schlüssel findet ihr in der Kommode in Cartmans Wohnzimmer.
Sna-kat: Dieses Chinpokomon befindet sich in einem Baum, direkt vor dem Rathaus. Schießt es mit einem Pfeil runter und es gehört euch.
Hähnar: Ihr benötigt den Schlüssel zur Chaos-Höhle. Dort findet ihr das Chinpokomon oben an der Decke. Schießt es mit einem Pfeil herunter.
Fatdaktyl: Dieses Chinpokomon findet ihr auf dem Häuschen des Kartenverkäufers, direkt vor dem Kino, im Norden der Stadt.
Velocirapstar: Findet ihr im oberen linken Fenster der Villa von Tokens Eltern. Im Verlauf der Quest "Zu den Waffen" möglich.
Blumentopfamus: Findet ihr im hinteren Teil von Skeeters Bar.
HasiTech: Im Beweismittelraum der Polizei (Erster Stock, rechte Tür).

Diese Quest startet automatisch, sobald ihr "Der neue in der Stadt" abgeschlossen habt. Butters befindet sich nun in eurer Gruppe und ihr habt Zeit euch in der Stadt umzusehen. Eure drei Hauptziele sind jedoch Craig, Token und Tweek.

Reist nach "Café Tweek Bros" und sprecht dort mit Tweeks Vater. Geht dann in das Hinterzimmer und sprecht mit dem Jungen. Er wird euch bitten, einen Auftrag für ihn zu übernehmen. Nehmt an und reist dann nach Süd-Osten, zu Kennys Haus. Sprecht mit seiner Mom und ihr erhaltet den Schlüssel für das Hinterzimmer.

Geht zur Garage, öffnet diese und kämpft dort gegen die Junkies. Beachtet bei dem Kampf, euch erst um die hinteren Gegner zu kümmern und ihr solltet keine Probleme bekommen. Klettert anschließend rechts nach oben, lockert das lose hängende Brett mit einem Fernkampfangriff und schnappt euch die "Geheime Zutat" ganz links.

Kehrt im Anschluss zu Tweek zurück und übergebt ihm das Päckchen. Mit seinem Schlüssel könnt ihr anschließend die Truhe im hinteren Teil des Raums öffnen.
Token rekrutieren

Die Villa von Tokens Eltern befindet sich im Norden der Stadt. Aber versucht gar nicht erst mit dem Wachmann zu reden, oder ihr fangt euch eine Ladung Pfefferspray. Die Lösung eures Problems liegt im Westen der Stadt und lautet "Jimbos Waffen". Sucht den Laden auf und kauft euch eine Gasmaske.

Legt die Maske an und kehrt zu Tokens Villa zurück. Sprecht mit dem Wachmann und bekämpft ihm. Am einfachsten ist es, wenn ihr den Wachmann erst betäubt und dann zum bluten bringt.

Betretet nun endlich das Anwesen und untersucht das Dach der Garage. Anschließend schnappt ihr euch das Chinpokomon vom Fenster und betretet das Haus. Token wird nun seinen Auftrag annehmen und zusätzlich noch euer Freund.
Craig rekrutieren

Craig könnt ihr erst rekrutieren, wenn ihr die beiden anderen auf eure Seite gezogen habt. In dem Fall führt euch euer Weg nach Süd-Westen in South Park. Dort findet ihr das (braune) Haus von Craig und seiner Familie.

Kehrt nun zu Cartman zurück, um ihm von eurem Erfolg zu berichten. Nach dem kurzen Gespräch folgt ihr einfach Cartman und lernt seinen mächtigen "Zauber".

NQ: Vulkanier in der Nähe Diese Quest bekommt ihr von Kevin, sobald ihr ihn in seinem Haus aufgesucht habt. Um die Mission abzuschließen, lauft nach Westen und sucht die Kirche von South Park auf.
Den gesuchten iPad findet ihr rechts von der Kirche, hinter der großen Tanne. Lauft einfach hinter den Baum und er wird durchsichtig. Schnappt euch das Gerät und kehrt zu Kevin zurück. Ihr schließt die Mission ab und gewinnt Kevin als Freund.

NQ: Finde Jesus Um diese Quest zu starten, müsst ihr mit dem Pfarrer sprechen, der auf einer Parkbank, westlich des Rathauses chillt. Sprecht ihn an und er beauftragt euch, Jesus zu finden ... Na, wie schwer kann das schon sein?
Sobald ihr bei der Kirche angekommen seid, werdet ihr herausfinden, dass es nun wirklich alles andere als schwer ist. Jesus hockt hinter einer Bank in der rechten Reihe und lacht schadenfroh. Sprecht ihn an und ihr habt "gewonnen". Kehrt nun zum Pfarrer zurück und berichtet ihm von eurem Erfolg.
Klar, dass das dem alten Heiligen nicht reicht, also müsst ihr eure Suche noch einmal wiederholen. Kehrt also abermals zur Kirche zurück und schaltet diesmal das Licht aus (Rechts neben der Tür). Richtet dann die Scheinwerfer auf das Kreuz in der Mitte und ihr könnt Jesus Schatten sehen. Sprecht ihn an, um ihn erneut zu "finden".
Nun steht euch Jesus als Beschwörung zur Verfügung. Außerdem sind der Pfarrer und Jesus nun deine Freunde.

NQ: Mr. Sklaves Paket Sucht Mr. Sklave in seinem Haus, im Osten der Stadt auf und sprecht mit ihm, oder geht direkt zur Poststelle und schnappt euch dort den auf- und abhüpfenden Dildo im Paket. So oder so startet ihr diese Quest und könnt das Paket anschließend bei Mr. Sklave abgeben, um ihn als Freund zu gewinnen und beschwören zu können.

NQ: Versteckspiel

Freunde: Filmore: Wird euer Freund, sobald ihr die Nebenquest "Versteckspiel" absolviert habt.
Flore: Wird euer Freund, sobald ihr die Nebenquest "Versteckspiel" absolviert habt.
Quaid: Wird euer Freund, sobald ihr die Nebenquest "Versteckspiel" absolviert habt.
Jenny: Wird euer Freund, sobald ihr die Nebenquest "Versteckspiel" absolviert habt.
Billy: Wird euer Freund, sobald ihr die Nebenquest "Versteckspiel" absolviert habt.
Sally: Wird euer Freund, sobald ihr die Nebenquest "Versteckspiel" absolviert habt.

Das Versteckspiel beginnt, sobald ihr das erste Mal mit den Kindergartenkindern gesprochen habt, die sich im Spielpark aufhalten. Ihr müsst alles sechs Kinder finden.
1) In der Kanalisation, in der Nähe des Postamts.
2) Westlich von Mr. Sklaves Haus, bzw. östlich des Spielparks (Versteckt sich hinter einem Baum).
3) Ganz im Nord-Osten der Stadt, auf der Farm. Sucht den Jungen bei den Kühen (Links unten).
4) Direkt vor dem Turm der Mongolen, östlich des Restaurant Row. Das Mädchen versteckt sich hinter einer Straßenlaterne.
5) In Der Bank versteckt sich ein weiteres Kind. Sucht hinter dem großen Tisch nach ihm.
6) Das letzte Kind versteckt sich beim Stark See. Sucht rechts vom See, am Ende des geheimen Pfades, wo zusätzlich eine Tasche versteckt liegt.
Habt ihr alle Kindergartenkinder gefunden, kehrt zum Park zurück und sprecht noch einmal mit ihnen. Sie werden alle eure Freunde und die Quest ist beendet.

NQ: Mongolisches Rindfleisch Um diese Nebenquest anzunehmen, müsst ihr zu Mr. Kim ins City-Wok reisen und mit ihm sprechen. Er überreicht euch dann den Schlüssel für den Friedensturm. Verlasst anschließend das Restaurant und betretet den Turm. Macht euch aber auf einige Kämpfe und einen Endboss gefasst.Im ersten Kampf solltet ihr euch schleunigst um die Bogenschützen in der letzten reihe kümmern. Butters "Hammer der Stürme" kann hier sehr nützlich sein. Habt ihr die Mongolenkinder besiegt, schießt mit dem Bogen auf die glänzende Scheibe über euch. Die Treppe kommt runter und ihr könnt euren Weg fortsetzen.
Schlagt nun gegen den Gong, damit die nächsten Kämpfer durch die wand brechen und euch angreifen. Besiegt ihr sie, erhaltet ihr den Mongolen-Bogen und könnt euch rechts den Schlüssel für die Truhe holen, die links auf euch wartet. Schnappt euch aber unbedingt auch das Chinpokomon. Nun geht es eine weitere Etage nach oben.
Besiegt die Mongolen-Kinder auf dieser Ebene und geht dann durch das frisch entstandene Loch in der Wand weiter nach rechts. Schießt dort das Drachenteil von der Decke und setzt es bei der Tür wieder ein. Dann müsst ihr nur noch das Auge vom rechten Drachen und anschließend das Auge vom linken Drachen anschießen und der Weg zum Endgegner steht euch frei.
Kampf gegen die "Mongolische Horde"
Eigentlich ist der Kampf gegen diesen Endboss recht simpel, sofern ihr ein wenig auf eure Gesundheit achtet und den Mongolischen Bogen eingesteckt habt. Am besten zieht ihr ihre Aufmerksamkeit mir Butters Hammer-Attacke auf ihn und setzt danach oft die Feuer-Attacke des eben erwähnten Bogens ein.
Habt ihr die Horde besiegt, kehrt zu Mr. Kim zurück und berichtet ihm von eurem Erfolg. Als Belohnung könnt ihr Mr. Kim nun im Kampf beschwören und er ist euer Freund auf Facebook.

NQ: Ratten im Keller Sucht Skeeter in seiner Bar, im Norden der Stadt auf und sprecht mit ihm. Sobald ihr das getan habt, wird er euch den Schlüssel zum Keller der Bar geben und euch mit dieser Quest beauftragen. Geht nun nach links und betretet den Keller.
Die Ratten selbst sollten keine großen Probleme bereiten. Achtet wie immer auf eure Ausdauer und setzt mächtige Attacken ein; dann sind die Kämpfe schnell vorbei. Achtet lediglich darauf, die Attacken der Ratten stetig abzuwehren, ansonsten werdet ihr von den Angriffen angewidert.
Habt ihr alle vier Ratten erledigt, kehrt zu Skeeter zurück und holt euch eure Belohnung ab. Außerdem wollen Skeeter und der Barkeeper nun auf Facebook mit euch befreundet sein.

HQ: Zu den Waffen: Nachsitzen

Freunde: Craig: Craig wird automatisch euer Freund, wenn ihr die Quest "Nachsitzen" abgeschlossen habt.

Chinpokomon: Brokkori: Dieses Chinpokomon liegt, eingefroren, vor dem Friedensturm. Um es zu erlangen benötigt ihr nur den Drachenschrei.

Die Quest "Zu den Waffen" geht weiter. Reist nun zur Schule von South Park und nähert euch dem Gebäude. Es folgt eine kurze Sequenz.

Betretet nun die Schule und erledigt dort die Gangaufsicht. Euer Weg führt euch nun nach Osten und durch die Tür. Entfesselt euren mächtigen Drachenschrei und blast das Feuer damit aus. Folgt nun dem Gang, an der Cafeteria vorbei und in den nächsten Bereich.

Erledigt auch hier die Gangwache. Der Feind ist recht stark, stellt also sicher, den passenden Partner dabei zu haben, der eure eigenen Fähigkeiten ergänzt. Außerdem ist es ratsam, den Gegner zu betäuben.

Weiter nach links, den Gang runter und geht an der Tür vorbei. Am Ende des Gangs könnt ihr den Besitzer des Messingschlüssels ausmachen. Stellt nun sicher, dass Kenny euer Begleiter ist und ändert euren Zweitangriff auf "Begleiter befehligen". Befiehlt Kenny nun, den Rotschopf abzulenken.

Jetzt geht es weiter nach rechts. Erledigt die neuen Gegner. Denkt daran, diese vorher via Fernkampfangriff zu betäuben. Das macht die Auseinandersetzungen um einiges einfacher.
Der Silberschlüssel und der Goldschlüssel

Sobald ihr den Messingschlüssel euer Eigen nennen könnt, geht den Weg zurück, den ihr gekommen seid und schließt die Tür im Gang auf.

Schießt auf die Zigaretten im Aschenbecher und entzündet so das Feuerwerk. Die Wachen bewegen sich. Schießt nun auf den Bücherstapel und erschlagt so weitere Gegner. Anschließend benutzt ihr euren "Drachenschrei" um das Feuer zu löschen.

Der Weg ist frei. Folgt dem Verlauf des Raums und benutzt Butters ganz spezielle Fähigkeit bei dem schwer verletzten Kind in der Ecke.

Ihr erhaltet den Silberschlüssel und könnt euren Weg fortsetzen. Geht dafür den Weg zurück, den ihr gekommen seid und öffnet die Tür am Ende des Gangs mit eurem neuen Schlüssel.

Durchsucht im Büro die Schubladen und vergesst die Tasche hinterm Tisch nicht. Werft dann den Goldschlüssel runter und schnappt ihn euch. Nun könnt ihr die Cafeteria betreten. Doch es kommt zu einem Bosskampf.
Kampf gegen Gangaufsicht-Boss

Stellt sicher, dass ihr bei diesem Kampf Butters dabei habt, denn die Rotschöpfe sind schwach gegen heilige Attacken. Im Kampf selbst solltet ihr einen Kämpfer haben, der den großen Boss betäubt und debufft, während der andere die kleineren Gegner erledigt. Dann konzentriert ihr euch zu zweit auf den Boss und macht ihn fertig.

Außerdem solltet ihr darauf achten, euren Drachenschrei einsetzen zu können, da der Boss sonst eine äußerst starke Attacke durchbringt. Nur der Einsatz eurer Magie kann dies verhindern. Schnappt euch im Anschluss an den Kampf den Schlüssel der Aufsicht und schließt damit den Spind links von euch auf.

Danach geht es weiter in die Cafeteria. Dort angekommen ist die Quest abgeschlossen und ihr könnt zu Cartman zurückkehren.

HQ: Der Barde

Schlüssel: Jimmys Garagenschluessel: Findet ihr im Verlauf der Quest "Der Barde". Nachdem ihr den elfischen Hexenjäger besiegt hat, lauft die Treppe nach oben und sucht den Schlüssel dort in den Kommode.

Chinpokomon: Roidratte: Findet ihr auf dem Dachboden von Jimmys Haus; während der Quest "Der Barde".

Diese Quest beginnt, sobald ihr "Zu den Waffen" abgeschlossen habt. Verlasst den Garten von Cartman und wartet die darauffolgende Sequenz ab.

Ihr findet euch im Keller des Hauses wieder. Folgt dem weg nach links und dann immer weiter. Ihr trefft auf den Barden und müsst euch seinen Elfen zum Kampf stellen. Im besten Fall betäubt ihr die Elfen und setzt sie Feuer aus, wogegen sie sehr schwach sind.

Habt ihr den Kampf hinter euch, müsst ihr euch den Weg zurück erkämpfen. Setzt die Furz-Granate gegen den Propangastank ein und erledigt so die nahen Feinde. Anschließend benutzt ihr den Fernkampfangriff, sobald sich Gegner unter der Laterne befinden. Craig kommt rein und setzt sie unter Feuer.

Erledigt nun die restlichen Elfen und bahnt euch dann euren Weg nach oben. Lauft links in das Zimmer und kümmert euch um die Elfen, die gerade Cartman verprügeln. Visiert dafür die Lampe an der Decke an und erledigt so ein paar der Feinde. Kümmert euch danach um den Rest. Anschließend heilt ihr Cartmans Wunden mit Butters Kräften.

Geht wieder nach rechts und benutzt euren Drachenschrei vor der Kerze; folgt nun dem Weg nach rechts und verwendet die Furz-Granate bei der Lampe vor der Eingangstür. Wartet, bis eure Freunde euch den Weg frei machen und stürmt dann vor.

Zerstört die Barrikade und betäubt den ersten Elfen. Greift dann die anderen an und macht sie fertig.

Der Anführer könnte ein wenig Schwierigkeiten bereiten. Achtet darauf, seinen Zauber mit einem Furz zu unterbrechen und erledigt schnell seine Begleiter. Der Elfische Hexenjäger ist zwar gegen viel immun, aber nicht gegen die Fähigkeit "Bluten". Nutzt das aus.

Lauft die Treppe nach oben, schnappt euch Jimmys Garagenschlüssel aus der Kommode und geht dann durch die Tür auf der linken Seite.

Schießt hier auf das Regal mit der Bowlingkugel. Dann zerlegt ihr den Tisch, um eine Schräge zu haben, schießt die "Leiter" von der Wand und klettert nach oben. Von dort aus schießt ihr auf die Lampe über dem Bett. Anschließend lauft ihr nach rechts, durchbrecht das Hindernis und agiert auf dem Schrank selbst, um zum Bett runter zu rutschen und Prinzessin Kenny zu retten.

Wartet nun die kurze Sequenz ab und benutzt Kennys Fähigkeit bei den Elfen auf dem Dachboden. Klettert die Leiter nach oben und wartet dort, bis der Elf hinter den Kisten steht. Entflammt dann euren Drachenschrei vor der Kerze und blast den Feind weg.

Schnappt euch die Chinpokomon-Figur und schießt das Regal ab, welches die große blaue Kiste trägt. Es entsteht ein Loch im Boden und ihr könnt das angrenzende Zimmer betreten.

Kampf gegen den Barden

Anfangs solltet ihr einen Kämpfer abstellen, der sich um die Ratten kümmert, während der stärkere der Gruppe den Barden angreift. Bestenfalls schafft ihr es, den Barden zu debuffen. Um so länger ihr ihn K.O. haltet, um so besser.

Seid im Kampf die gesamte Zeit darauf gefasst, dass Jimmy einen Schlafzauber anwendet, um euch außer Gefecht zu setzen. In diesem Fall drückt so schnell es geht die angezeigte Taste. Erneut empfiehlt es sich, Jimmy einfach betäubt zu lassen.

Vergesst nicht, Jimmy nach dem Kampf die Krücke der Schwäche abzunehmen. Plündert anschließend den ganzen Raum und teilt Cartman dann mit, dass ihr gehen wollt.

HQ: Es ist spät / Entführung durch Aliens

Freunde: Mr. Marsh: Wird automatisch im Verlauf der Quest "Entführung durch Aliens" euer Freund.
Douglas: Sobald ihr die Quest "Entführung durch Aliens" abgeschlossen habt, lauft zum Foto-Dojo. Links davon könnt ihr die obere rechte Scheibe des pinken Hauses kaputt schießen, was ein Aliengerät freilegt. Beamt euch damit zu Douglas und sprecht ihn an.
Weihnachtsmann: Sobald ihr die Quest "Entführung durch Aliens" abgeschlossen habt, lauft zum Polizeirevier und sucht nach dem Alien-Gerät; klettert dafür die Feuerwehrleiter hoch. Beamt euch auf das Dach des Reviers und sprecht mit dem Weihnachtsmann. Und schon seid ihr Freunde.

Chinpokomon: Käferbot: Findet ihr im Raum, den ihr mit dem weißen Kraftkristall geöffnet habt, während der Quest "Entführung durch Aliens".

Kehrt nun nach Hause zurück. Natürlich könnt ihr auch weiter in der Stadt rumlaufen. Eure Eltern tauchen jedoch nach kurzer Zeit bereits auf und geben euch Hausarrest. Sobald ihr in eurem Zimmer seid, solltet ihr schlafen gehen.

Es folgt eine längere Sequenz, an deren Ende ihr euch in einem Alien/Raumschiff wiederfindet. Zerstört die Anal-Sonden durch das schnelle drücken der angezeigten Tasten. Danach könnt ihr eure neue Fähigkeit nutzen, um euch im Raum zu teleportieren. Wählt dafür die Kraft aus und dann das Auge an der Wand. Beamt euch aus eurem Schild heraus und plündert die Kiste links in der Ecke. Danach geht ihr auf die rechte Seite und aktiviert die Konsole, um die Schutzwand zu eurer Rechten zu öffnen.

Beamt euch nun mit eurer Arschsonde in den freigelegten Raum und plündert auch dort die Truhe. Danach führt euer Weg euch nach Süden.

Untersucht nun den Raum zu eurer Rechten und untersucht diesen; vor allem das Audio-Log. Kehrt in den "Flur" zurück und schießt auf die offen liegenden Kabel an der Decke, um einen der Aliens zu erledigen. Benutzt danach eure Arschsonde, um die Barriere zu passieren.

Es kommt zum Kampf gegen Aliens. Waffen mit Schockschaden sind hier am effektivsten. Aber generell sind die Aliens keine ernstzunehmenden Gegner, sofern ihr sie beständig mit Debuffs angreift. In einem solchen Fall sind sie zu sehr darauf bedacht, sich zu heilen und zu schützen. Nutzt das aus und gebt ihnen den Rest.

Die Strahlenwaffe der Aliens ist euer und ihr könnt euren Weg fortsetzen. Benutzt eure Arschsonde, um mit dem blauen Interface an der Fahrstuhltür zu interagieren und nutzt diesen dann, um auf eine andere Ebene des UFOs zu gelangen.

Beamt euch nun ganz nach rechts, an den Konsolen vorbei und hört euch auch hier das Audio-Log an. Dann beamt ihr euch zurück zu der Plattform mit den Konsolen.

Benutzt die rechte Konsole, um die Plattform über euch zu bewegen. So kommt ihr auch an die Kiste ran; nutzt dann die linke Konsole, um die untere Plattform nach links zu bewegen. Beamt euch zu ihr runter und von dieser Position aus in die Röhre mit den Polizei-Aliens.

Lauft nach rechts, klettert die Laser-Leiter nach oben und schnappt euch den Inhalt der Kiste und das Audio-Log Nummer drei. Benutzt dann die Konsole unter euch, von der Randy gerade gesprochen hat.

Klickt einfach die Farben an, die euch das Gerät vorgibt und ihr aktiviert eine Lichbrücke auf der linken Seite. Schnappt euch noch via Arschsonde die Kiste rechts von euch und beamt euch dann wieder zu den ursprünglichen Konsolen hoch.

Beamt euch jetzt ganz nach oben, wo weitere Alien-Polizisten auf euch warten. Geht nach dem Kampf nach rechts und schnappt euch das nächste Audio-Log. Aktiviert dann den kleinen Schalter, links des Logs und unter euch erscheint eine weitere Möglichkeit, sich zu beamen.

Beamt euch nach unten und schnappt euch den Inhalt der Kiste; beamt euch danach wieder nach oben, lauft ganz nach links und aktiviert auch diese Konsole. Die Aufgaben, die das Gerät diesmal an euch stellt, sind unschaffbar. Haltet also so lange durch, bis es einfacher wird und beamt euch am Ende wieder nach unten, wo der Weg links nun frei ist.

Nun folgt der Kampf gegen den Alien-Sicherheitschef. Versucht die ersten beiden Aliens via Fernkampf zu betäuben und geht erst danach in den Kampf über. Was den Sicherheitschef angeht, hat Randy ja bereits alles gesagt: er ist schwach gegen Elektrizität. Nutzt das aus.

Da die Aliens schön in einer Reihe stehen, empfiehlt es sich, die Alien-Strahlenkanone zu benutzen, da diese durch eine ganze Reihe hindurchschießen kann. Ansonsten müsst ihr nur eure Lebenspunkte im Auge behalten und der Kampf sollte schnell vorbei sein.

Habt ihr den Kampf hinter euch, aktiviert die Konsole zu eurer Linken und fahrt danach mit dem Fahrstuhl wieder nach oben. Kurz vor der Tür zu Randy findet ihr eine Möglichkeit, nach unten zu klettern, wo ihr ein weiteres Audio-Log findet; hört es euch an und kämpft dann gegen den Nazi-Penner ganz rechts.

Der Mann ist gegen Widerlichkeit immun, aber anfällig für heiligen Schaden. Außerdem kann man ihn gut betäuben und dann fertig machen.

Schnappt euch den Alufolienhut und kehrt dann zu Randy zurück. Benutzt die Konsole bei seiner Station und folgt den Angaben, um ihn zu befreien. Schnappt euch im Anschluss den weißen Kraftkristall vom Boden, kehrt damit zum Flur zurück und aktiviert zu eurer Linken die Tür (Mit der Analsonde aktivieren).

Plündert die Kiste, schießt das Chinpokomon von den Monitoren und geht dann durch die Tür im Norden.
Kampf gegen den Alien-Piloten

Erneut solltet ihr beachten, dass die Aliens schwach gegen Elektrizität sind. Versucht sie abzuwehren und euch erst um die Verteidigungsmatrix zu kümmern, um ihre Buffs zu erledigen. Es ist sehr hilfreich, die Piloten anzuwidern und /oder zum bluten zu bringen.

Die komplette Alienausrüstung ist perfekt für den Kampf gegen diese Gegner geeignet. Doch solltet ihr den Alufolienhut des Penners tragen, um euch besser gegen ihre Angriffe wehren zu können. Achtet darauf, eure Gesundheit immer oben zu halten. Wenn der Pilot nämlich geht und der andere Alien die Führung übernimmt, greift er sehr schnell hintereinander an. Habt ihr nur wenig Energie, könnte das tödlich sein.

NQ: Das Obdachlosen-Problem

Freunde: Mayor McDonald: Wird euer Freund, sobald ihr  Quest abgeschlossen habt.

Sucht die Bürgermeisterin im Rathaus auf und sprecht mit ihr, um diese Quest annehmen zu können. Die geheimen Lagerplätze der Obdachlosen findet ihr an folgenden Positionen:
1.) Bei der Haltestelle, westlich von eurem eigenen Haus. Sucht hinter der Tanne, links von der Parkbank.
2) Östlich von Kennys Haus, ganz im Osten der Stadt.
3) Südlich der Farm steht ein Truck von U-Store-It. Klettert über die Kisten auf die Ladefläche und erledigt den Penner, der sich hier versteckt.
4) In der Kanalisation. Sobald ihr die Quest "Entführung durch Aliens" abgeschlossen habt, könnt ihr hier eine Nebenquest von Mr. Hanky annehmen. Auf der Suche nach seinen Kindern greifen euch Penner an. Besiegt sie und ihr habt ein weiteres Lager umgesiedelt.
5) Ebenfalls in der Kanalisation befindet sich das nächste Obdachlosen-Camp. Wahrend der Mission "Verlegte Kinder" entdeckt ihr dieses, wenn ihr Cornwallis gefunden habt.
6) Abermals in der Kanalisation. Lauft von Mr. Hankys Haus aus nach rechts, an dem Gerät für den Defibrillator vorbei und weiter nach rechts. Hier begegnet ihr dem nächsten Penner-Lager.
7) Habt ihr Simon in der Kanalisation gefunden, folgt weiter den Pfaden nach Osten und sucht euch den Weg durch den Irrgarten. Hier trefft ihr auf weitere Penner, die es zu vertreiben gilt.
Damit solltet ihr alle Obdachlosen erwischt haben. Kehrt zur Bürgermeisterin zurück und berichtet ihr davon.

Chinpokomon: Kosnmonewt: Nutzt beim Stark See eure Aliensonde und beamt euch in das versunkene Ufo. Dort findet ihr dieses Sammlerstück

NQ: Schweinebärmann

Schlüssel: Al Gores Lagerschlüssel: Erhaltet ihr von Al Gore im Laufe der Quest "Schweinbärmann".

Sucht links von Café Tweek Bros Al Gore auf und sprecht mit ihm. Er wird nicht nur euer Freund auf Facebook werden, sondern auch noch einen Auftrag erteilen. Ihr sollt an drei Positionen Sensoren anbringen, um herauszufinden, ob sich Schweinbärmann in South Park aufhält oder nicht.
Elektrischer Transformator: Den Sensor könnt ihr schon anbringen, wenn ihr während der Mission "Zu den Waffen" für Tweek das Paket bei Kenny abholen sollt. Kettert aufs Dach, dort könnt ihr den Sensor anbringen.
Brandgefahrmesser: Reist zum Stark See und sucht ganz rechts die Gefahrenanzeige auf, wo ihr den Sensor anbringen müsst.
Wetterhahn: Findet ihr ganz im Nordosten der Stadt, auf der Farm. Durchquert das Kuhgehege und begebt euch zur Scheune. Klettert durch das zerbrochene Fenster und dann beide Leitern empor, bis aufs Dach. Bringt dort den Sensor an.
Habt ihr alle drei Sensoren angebracht, kehrt zu Al Gore zurück und berichtet ihm von euren Taten. Ihr erhaltet al Gores Lagerhaus-Schlüssel. Reist damit zu "U-Store-It" und öffnet Al Gores Lagerhaus.
Reist nun zur Poststelle und klettert die Leiter nach unten, in die Kanalisation. Beamt euch mit der Analsonde auf die andere Seite. Schießt auf das Rädchen oberhalb der Gülle und rennt schnell auf die andere Seite, wo ihr den Defibrillator an der Maschine anbringt.
Kehrt dann zu Al Gore zurück und übergebt ihm die Daten.

NQ: Entfreunde Al Gore

Schlüssel: Schlüssel zum Hinterzimmer von Al Gores HQ: Erhaltet ihr automatisch nach beenden der Quest "Entfreunden von Al Gore".

Sobald ihr die Quest "Schweinbärmann" abgeschlossen habt, wird al Gore damit beginnen, eure Facebook.Seite vollzuspammen. Haltet ihn davon ab!
Lauft zu der Lagerhalle von Al Gore und stellt euch ihm zum Kampf. Achtet in diesem Kampf auf die Verteidigungs-Anzeige. Al Gore wird langweilige Vorträge halten und euch damit einschläfern. Seid also vorbereitet und kontert rechtzeitig.Bedenkt, dass Al Gore weitgehend gegen Statusveränderungen immun ist. Wenn er also seine CIA-Mitarbeiter ruft, lasst den stärkeren aus eurer Gruppe den Ex-Präsidentschaftskandidat angreifen, während sich der andere die Lakaien vornimmt. Bestenfalls verpasst ihr ihnen ein paar schöne Statusveränderungen.Da sich Al Gore regenerieren kann und der Kampf generell ein paar Minuten in Anspruch nehmen kann, solltet ihr erwägen, Kenny in die Gruppe zu nehmen. Wenn dieser fällt, kommt er wenigstens zurück und kann den Kampf fortsetzen. Außerdem wirken seine Ratten Wunder gegen die CIA-Männer.Setzt bestenfalls auf die Knappenrüstung und verstärkt diese noch mit Stickern. Zusammen mit Kenny seid ihr dann gut gegen Al Gore gerüstet. Stellt sicher Al Gore regelmäßig anzuwidern und die Angriffskraft eures Gegners mit Kennys Fähigkeit zu mindern.Der Kampf gegen Al Gore ist vergleichsweise sehr schwer.

NQ: Besiege Schweinebärmann Habt ihr die Quest "Entfreunde Al Gore" abgeschlossen, startet diese Aufgabe einen Moment später automatisch. Deckt euch lieber mit Tränken ein, denn dieser Kampf wird ganz schön heftig.Der Kampf gegen Al Gore ist diesmal noch schwieriger, da er mehr Energie hat, als noch im Kampf zuvor. Bleibt in der Kombination mit Kenny, lasst Al Gore Feuer fangen und wider ihn so oft wie möglich an. Nutzt erneut Kennys spezielle Fähigkeiten und senkt seinen Angriff.Setzt Al Gore in Brand, widert ihn häufig an und nutzt Kennys königlichen Kuss, um diesen Effekt noch zu verstärken. Behaltet jetzt noch eure Gesundheit im Auge und der Kampf sollte schnell zu euren Gunsten entschieden sein.

NQ: Verlegte Kinder

Freunde: Mrs. Hanky: Erhaltet ihr automatisch nach beenden der Quest "Verlegte Kinder".
Mr. Hanky: Erhaltet ihr ebenfalls, sobald ihr die Quest "Verlegte Kinder" abgeschlossen habt.
Simon: Wird im Verlauf der Quest "Verlegte Kinder" euer Freund.
Cornwallis: Ebenfalls automatisch während "Verlegte Kinder".
Amber: Ebenfalls in "Verlegte Kinder"

Reist in die Kanalisation und sprecht mit Mr. Hanky (müsste man sofort finden).
Amber: Nach dem Gespräch mit Mr. Hanky lauft ihr einfach nach links und an dem Güllefall vorbei. Dort seht ihr den kleinen Haufen bereits. Klettert jetzt die Leiter nach oben und betätigt rechts das goldene Rädchen. Der erste Güllefall geht aus und ihr könnt euren Weg nach Norden fortsetzen.Lauft von dort aus ganz nach links und ihr könnt auch den zweiten Güllefall verrinnen lassen. Klettert die nun frei gewordene Leiter runter und rettet Amber.Diese geht zurück nach Hause und addet euch noch auf Facebook.Cornwallis: Von der Position aus, wo ihr Amber gefunden habt, lauft ihr ganz nach rechts. Dort führt eine Leiter abermals nach unten und ihr findet das Häufchen unter einem Glas, für die Belustigung der Penner singend. Erledigt die Dreckskerle und befreit Mr. Hankys Sohn.Simon: Lauft von Mr. Hankys Haus aus nach rechts und an den Pennern vorbei. Klettert hinten ihnen die Leiter empor, lauft ganz nach links, schaltet das Rohr ab und zerschlagt dahinter die Palette. Der Weg weiter nach links ist frei, wo ihr Simon bereits sehen könnt. Tötet die kleinen Ratten und wartet, bis ihre Mama kommt, die ihr ebenfalls töten müsst.Damit habt ihr alle drei Kinder gerettet und könnt zu Mr. Hanky zurückkehren. Die gesamte Familie ist nun mit euch befreundet und ihr könnt Mr. Hanky als Beschwörung nutzen.

HQ: Finde neue Verbündete - Nonkonformist

Freunde: Firkle: Wird automatisch euer Freund wenn ihr die Quest "Nonkonformist" abgeschlossen habt.
Pete: Wird automatisch euer Freund wenn ihr die Quest "Nonkonformist" abgeschlossen habt.
Michael: Wird automatisch euer Freund wenn ihr die Quest "Nonkonformist" abgeschlossen habt.
Henrietta: Wird automatisch euer Freund wenn ihr die Quest "Nonkonformist" abgeschlossen habt.

Chinpokomon: Vamporko: Nutzt beim Gemeindezentrum eure Anal-Sonde (Nach der Quest "Entführung durch Aliens" möglich) und beamt euch auf den Sportplatz.
Gerbikröte: Findet ihr in der Kanalisation, vor dem Postamt. Hierfür braucht ihr die Analsonde, die ihr nach Beenden der Quest "Entführung durch Aliens" erhaltet. Lauft die Kanalisation entlang und ihr findet das Chinpokomon hinter einem Gitter, das ihr ganz einfach öffnen könnt.

Diese Quest startet automatisch, sobald ihr "Entführung durch Aliens" abgeschlossen habt und euer Haus verlasst. Euer Weg führt euch zur Schule, wo ihr in der Seitengasse die Goth-Kids findet.

Um es den Goth-Kids Recht zu machen, müsst ihr euch so kleiden wie sie. Dafür reist ihr als erstes zu Jimbos Waffenladen und sucht die Sechstklässler in der Gasse auf. Greift sie an, um einen Kampf zu starten und macht sie fertig. Sollte zu diesem Zeitpunkt nicht mehr all zu schwer sein.

HQ: Finde neue Verbündete - Elternratprobleme

Freunde: Jason: Sprecht mit Jason im Lager der Elfen, sobald diese euch zu sich gebracht haben.
Mrs. Broflovski: Sprecht im Gemeindezentrum mit ihr, nachdem ihr die Quest "Elternratprobleme" abgeschlossen habt.
Mr. Garrison: Sprecht im Gemeindezentrum mit ihm, nachdem ihr die Quest "Elternratprobleme" abgeschlossen habt.
Direktorin Victorie: Sprecht mit ihr im Gemeindezentrum, nachdem ihr die Quest "Elternratprobleme" für Randy abgeschlossen habt.

Chinpokomon: Waffila: Findet ihr während der Mission "Elternratprobleme". Sucht in dem Besprechungsraum der Regierung ganz links nach dem Chinpokomon.
Erdhormon: Könnt ihr während der Quest "Finde neue Verbündete" finden, wenn ihr für die Goth-Kids in das Versammlungszentrum eindringt. nachdem euch Randy den neuen Zauber gelehrt hat, geht ihr erneut auf die Männertoilette und schnappt euch das Chinpokomon aus der letzten Kabine.
Stegmata: Liegt in der Garage von Kyles Haus.

NQ: Verschwendetes Lager

Freunde: Mr. Mackey: Wird euer Freund, sobald ihr die Nebenquest "Verschwendetes Lager" abgeschlossen habt.
Kyle: Wird euer Freund, wenn ihr die Quest "Zu den Waffen" abschließt und euch für die Elfen entscheidet. Habt ihr auf Cartmans Seite gekämpft, wird er erst zu Beginn der Quest "Bündnisse schmieden" euer Freund.

Chinpokomon: Ferasnarf: Findet ihr in der Lagerhalle von Mr. Mackey, wenn ihr für ihn die Quest "Verschwendetes Lager" durchführt.

Diese Nebenquest erhaltet ihr, wenn ihr während der Quest "Nonkonformist" in die Versammlungshalle geht und mit Mr. Mackey sprecht. Reist für ihn zu den U-Sorte-It-Lagerhallen und öffnet mit seinem Schlüssel die entsprechende Lagerhalle.
Schlagt euch den Weg durch den Müll frei, bis ihr die Rampe betreten könnt. Lauft nach oben und beamt euch dort mit eurer Anal-Sonde auf die andere Seite. Schnappt euch Mr. Mackeys Schlüssel aus der Tasche.
Bevor ihr nun geht, stellt den Monitor noch im Regal neben dem Tor ab und kehrt dann zu Mr. Mackey zurück, um ihm davon zu berichten. Ihr habt die Quest abgeschlossen und seid mit dem Mann befreundet.

Reist im Auftrag von Randy zum ehemaligen Einkaufzentrum und setzt den neu erlernten verstohlenen Quietscher, um die Wachen am Eingang abzulenken. Lockt sie weit nach links oder rechts und lauft dann einfach durch das Tor.

Lockt nun die Wache im neuen Bereich in die Pfütze und schaltet den Strom ein. Dass gibt dem Wachmann den Rest. Schnappt euch nun den Inhalt aus dem Laster und beamt euch auf das Dach, um dort die Tasche zu plündern. Betretet anschließend das Gebäude durch den Lüftungsschacht.

Es kommt zum Kampf gegen den Nazi-Zombie. Versucht ihn abzufackeln; außerdem ist es gut, ihn zum bluten zu bringen. Dann sollte der Kampf nicht allzu lange dauern.

Plündert nun die Leichen und geht in den Besprechungsraum. Plündert den Schrank auf der rechten Seite, schnappt euch das Chinpokomon ganz links und nehmt euch anschließend den Rekorder vom Tisch.

Kehrt nun zu Randy zurück und übergebt ihm das Aufnahmegerät. Wartet die Unterhaltung ab und bringt den Goth-Kids anschließend das geforderte Bild. Achtet darauf, dass ihr die Goth-Kleidung tragt.

Nun müsst ihr nur noch die richtigen Tasten im richtigen Moment drücken und die Goth-Kids sind überzeugt.

Im Anschluss müsst ihr euch nur noch entscheiden, ob ihr für die Elfen oder für Cartman kämpfen wollt.

NQ: Nazi-Zombie-Kopfjagd

Freunde: Sergeant Yates: Wird euer Freund, sobald ihr die Quest "Nazi-Zombie-Kopfgeld" abgeschlossen habt.

Sprecht mit Sergeant Yates, nachdem ihr die Quest "Elternratprobleme" abgeschlossen habt. Ihr findet ihn wie immer im Polizeirevier. Er übergibt euch die Aufgabe, ein paar Nazis zu erledigen, die überall in der Stadt Passanten anfallen. Lauft durch die Straßen und erledigt die Schweine.
Bekannte Orte, an denen Nazis gesichtet werden können:
- Neben der Kirche.
- Auf dem Parkplatz neben dem Gemeindezentrum
- Im Viertel von Mr. Sklave
- Am Stark See
- Östlich vom Foto-Dojo; an der T-Kreuzung
- U-Store-It
Habt ihr alle fünf Ringe zusammen, kehrt zu eurem Auftraggeber zurück und berichtet ihm von eurem Erfolg.

NQ: Wiederherstellung des Gleichgewichts

Freunde: Hundekacke: Ihr trefft Hundekacke im Lager der Elfen, sobald diese euch zu sich geführt haben. Erledigt für ihn die Quest "Wiederherstellung des Gleichgewichts" und ihr werdet Freunde.

Diese Quest steht zur Verfügung, sobald ihr von den Elfen in ihr Lager gebracht worden seid und dort mit Hundekacke gesprochen habt.
Ihr müsst fünf Banner zerstören, die sich in der ganzen Stadt befinden:
Reist in das Viertel, wo Mr. Sklave wohnt (Nordosten der Stadt) und zerstört die Flagge direkt vor dessen Haus.
Reist in das Viertel von Kevin Stoley (Südwesten der Stadt) und zerstört die Flagge, direkt vor seinem Haus.
Reist in den Spielpark, mittig der Stadt und zerstört auch die Flagge hier (Rechts vom Basketballfeld).
Reist zur Kirche der Stadt (Nordwesten) und zerstört die Flagge links von der Kirche.
Reist zu Starks See und zerstört die Flagge, rechts von der Parkbank.
Habt ihr alle Banner zerstört, kehrt zu Hundekacke zurück und berichtet ihm davon. Von nun an seid ihr Freunde.

NQ: Die Ogerin

Freunde: Stan: Wird automatisch euer Freund, nachdem ihr die Quest "Die Ogerin" abgeschlossen habt.

Diese Quest steht zur Verfügung, sobald ihr von den Elfen in ihr Lager gebracht worden seid und dort mit Stan gesprochen habt.
Nehmt Stan nun in eure Gruppe auf und macht euch auf den Weg zu seinem Haus. Geht nach oben, in das Zimmer seiner Schwester und macht euch auf einen Kampf gefasst.
Stans Schwester ist immun gegen betäuben, aber das war es auch schon. Wider sie so gut an, wie es geht und setzt sie bestenfalls noch unter Feuer. Wenn ihr jetzt noch rechtzeitig verteidigt, wenn sie mit dem "Roten Tod" angreift und eure Gesundheit im Auge behaltet, sollte Stans Schwester schnell besiegt sein.

HQ: Greif die Schule an

Freunde: Fosse: Ist euer Freund, wenn ihr ihn während der Quest "Greif die Schule an" rettet. Ihr findet ihn im Gang, kurz nachdem ihr gegen Butters gekämpft habt.
Bill: Ist euer Freund, wenn ihr ihn während der Quest "Greif die Schule an" rettet. Ihr findet ihn im Gang, kurz nachdem ihr gegen Butters gekämpft habt.
Lemmiwinks: Ihr findet das Tier in der Klasse der Fünftklässler, kurz vor dem Finale mit Cartman während der Quest "Greif die Schule an".

Schlüssel: Chefkochs alter Postfachschlüssel: Findet ihr im Laufe der Quest "Greif die Schule an". Lauft in der Cafeteria rechts am Tresen vorbei und öffnet ganz hinten den Schrank. Dort findet ihr den Schlüssel.

Chinpokomon: Pudelsaurus: Findet ihr während der Quest "Greif die Schule an". Auf der anderen Seite des Lüftungsschachtes, in welchem ihr die große Ratte bekämpft habt.
Eseltron: Findet ihr in der Küche der Schule, die ihr während der Quest "Greif die Schule an" betreten könnt.
Pterdaken: Findet ihr in einem Spind während der Quest "Greif die Schule an"; kurz nachdem ihr gegen Butters/Stan gekämpft habt, geht ihr die Treppe rauf und such rechts in den Spinden.

Diese Quest beginnt automatisch, wenn ihr "Zu den Waffen" abgeschlossen und euch für die Elfen entschieden habt.

Lauft rechts in die Seitengasse der Schule und nehmt Jimmy in eure Gruppe, um das Tor für die Behindertenrampe zu öffnen. Betretet dann die Schule. Zündet dort den Gasherd an und nutzt eure Furz-Granate um ihn zum explodieren zu bringen. Das Chinpokomon gehört euch. Setzt euren Weg durch die Tür zu eurer Linken fort.

Setzt euren Weg nach Süden fort, bis ihr die Cafeteria erreicht habt. Wendet euch nach links und schießt auf die Lampe, über den Gegnern auf der anderen Seite. Anschließend schießt ihr auf das kaputte Rohr an der Wand und schaltet so einen weiteren Gegner aus. Öffnet dann den Lüftungsschacht und setzt euren Weg fort.

Beamt euch im Lüftungsschacht via Anal-Sonde nach oben und zerschlagt das Gitter auf der anderen Seite in dem Moment, wo ein Gegner unter euch steht. Zerstört dann mit eurer Furz-Granate die Fackeln und setzt euren Weg fort.

Im Flur angekommen, lauft ihr nach links und öffnet das Lüftungsschachtgitter an der Decke mit einem Fernkampfangriff. Beamt euch nun in den Schacht, tötet die Ratten und lauft auf der anderen Seite wieder raus. Dort findet ihr ein weiteres Chinpokomon.

Beamt euch nun nach oben und plündert den Sack auf den Rohren, bevor ihr das dünne Kabel mit einem Fernkampfangriff zerstört.

Seilt euch nun ein Stockwerk tiefer ab und besiegt die restlichen Feinde. Geht anschließend durch die Tür in den Keller und folgt der Treppe nach unten. Nun gilt es die Nazi-Schulaufsicht zu besiegen. Lasst sie bluten, betäubt sie und der Kampf sollte schnell entschieden sein.

Lauft nun durch die Tür zu eurer Rechten und zerschlagt dort das Rohr. Klettert dann die Leiter hoch und benutzt das Rad an der Wand. Danach könnt ihr in den Lüftungsschacht kriechen und das Gitter am anderen Ende auf den Feind fallen lassen. Lasst den anderen Gegner von Stan anvisieren, der ihn mit seinem Hund ausschaltet.

Ihr könnt außerdem vom Lüftungsschacht aus auf den Sicherungskasten schießen und diesen mit einer Furz-Granate in die Luft jagen, sobald der Feind daneben steht. Setzt euren Weg dann unten fort.

Geht nun die Treppe nach oben und wieder auf den Schulflur. Plündert die Spinde und geht dann durch die große Doppelltür zu eurer Rechten. Jetzt gilt es, Butters Kacke/Angriffe auszuweichen. Achtet einfach auf die Schatten am Boden und beamt euch eine Etage höher. Lauft nach rechts, rutscht das Seil runter und zerstört die Barrikade mit einem geworfenen Furz. Attackiert nun die restlichen Menschen.

habt ihr eure Feinde erledigt und Kyle ist dazu gestoßen, benutzt das Katapult, welches eben noch von Butters verwendet wurde. Anschließend sprengt ihr noch die Eingangstür auf, bevor ihr durch die große Doppeltür stürmt.
Kampf gegen Butters

Es folgt der Kampf gegen Butters. Das sollte nicht so schwer sein. Ihr müsst auf jeden Fall darauf achten, Butters Sturm-Angriff abzuwehren, da dieser viel zu viel Energie kostet. Wider ihn immer wieder an und lasst ihn bluten ... Dann ist Butters schnell Geschichte.

Habt ihr Butters besiegt, folgt dem Verlauf der Treppe vor euch. Vergesst aber nicht, Butters vorher zu plündern.

Erledigt die Menschen im Gang und wendet euch dann nach Rechts, wo ihr im Spind eine weitere Chinpokomon-Figur findet. Lauft nun den Gang links weiter und helft den Kriegern im Kampf.

Folgt nun abermals dem Gang nach links. geht nun erst in die Klasse der Fünftklässler und sprecht mit Lemmiwinks, um ihn als Freund auf Facebook hinzuzufügen. Geht dann in die Klasse der Viertklässler.

Jetzt müsst ihr euch nur noch entscheiden, ob ihr wirklich auf Kyles Seite bleiben wollt oder nicht doch lieber für Cartman kämpft. In diesem Fall sind wir bei Kyle geblieben.
Kampf gegen Cartman

Ihr könnt Cartman zwar nicht betäuben oder anwidern, aber ihr könnt ihn zum bluten bringen. Außerdem ist es praktisch, ihn einzufrieren um etwas Zeit zu gewinnen.

Habt ihr Cartman genug Energie abgezogen, wird er euch mit einer mächtigen Furzattacke angreifen. Wehrt diese ab, indem ihr schnell die angezeigte Taste drückt. Das sollte Cartman den Rest geben.

Kehrt nach der Sequenz mit Clyde nach Hause zurück und beendet damit diese Quest.

HQ: Besiege die Unterhosenwichtel

Schlüssel: Schlüssel zum Schlafzimmer von Stoleys Eltern: Sobald ihr die Quest "Besiege die Unterhosenwichtel" abgeschlossen habt, könnt ihr euch neben dem Haus von Jimmy klein machen und die Truhe hinter dem Zaun erreichen. Hier ist der Schlüssel versteckt.

Chinpokomon: Kontofisch: Sobald ihr die Fähigkeit habt, euch zu schrumpfen, besucht die South Park Gazette und schnappt euch das Chinpokomon im Lüftungsschacht.

Sobald euch die Unterhosenwichtel geweckt haben, müsst ihr diese im Kampf zwei Mal schlagen und danach durch das Mauseloch laufen.

Klettert das Kabel nach oben, plündert die Tasche rechts und lauft dann weiter nach links. Zerschlagt dort das Rohr und zerschießt anschließend das Kabel, um die Ratte unter Strom zu setzen. Das Biest läuft auf euch zu und stirbt in der Rattenfalle. Der Weg ist frei.

Wartet das Gespräch eurer Eltern ab und geht dann abermals weiter nach links. Klettert das Kabel empor und zerschlagt das Holz zu eurer Linken. Wartet, bis der Strom nicht mehr fließt und lauft dann durch. Schnappt euch die Wichtelkleidung, lauft wieder nach rechts und schießt auf den rostigen Nagel über euch.

Lauft an dem funken schlagenden Kabel vorbei und erledigt die Ratte, um an die Tasche auf der rechten Seite zu kommen. Klettert hier das Kabel nach oben und lauf durch die Steckdose.

Ignoriere nun deine bumsenden Eltern und laufe nach rechts, wo du die Unterhosenwichtel triffst. Erledigt die Wichtel und lauft weiter nach rechts. Klettert nach unten und stellt euch dem Wichtel-Magier zum Kampf.

Erneut ist es am einfachsten, den Feind bluten zu lassen und anzuwidern. Das einzig Wichtige, das ihr in diesem Kampf beachten müsst, ist die angezeigte taste zu drücken, wenn euch der Wichtel vor Körperteilen eurer Eltern warnt.

NQ: Phase 1

Freunde: Unterhosenwichtel: Schließt die Quest "Phase 1" ab und der Unterhosenwichtel ist euer Freund.
Bradley: Sobald ihr die Hauptquest "Besiege die Unterhosenwichtel" abgeschlossen habt, sucht neben Stans Haus nach dem Jungen. Er versteckt sich hinter Hecke, aber mit dem Kleinmach-Pulver der Wichtel könnt ihr ihn erreichen.

Chinpokomon: Terribovine: Dieses Chinpokomon liegt unter der Bank, vor Tweaks Cafeladen. Ihr könnt es nur mit dem Wichtelpulver der Unterhosenwichtel erreichen.

Sobald ihr die Hauptquest "Besiege die Unterhosenwichtel" abgeschlossen habt, steht ein Wichtel in eurem Raum und bittet euch, für ihn nach Unterhosen zu suchen. Die fünf Unterhosen für diese Nebenquest findet ihr an folgenden Positionen:
1.) Im Schlafzimmer von Cartmans Mom; in der rechten Kommode.
2.) Im Schlafzimmer von Kevin, dem Vulkanier (Kevin Stoleys Haus). Sucht sein Zimmer im ersten Stock auf und schnappt euch die Unterhose aus seiner Kommode.
3.) Im Haus von Stan. Sucht in der Kommode in seinem Zimmer.
4.) Im Haus von Stan. Sucht in der linken Kommode seiner Eltern, in deren Schlafzimmer.
5.) Findet ihr in der Kommode in Kyles Zimmer. (Ist erst möglich, wenn ihr von den Elfen in ihr Lager gebracht worden seid.)
Habt ihr alle Unterhosen gesammelt, kehrt zu dem Wichtel zurück und berichtet ihm davon.

HQ: Bündnisse Schmieden - Rekrutiere die Mädchen

Freunde: Cartman: Cartman wird entweder zu Beginn der Quest "Bündnisse schmieden" euer Freund, oder bereits, wenn ihr die Elfen verratet und weiterhin für die Menschen kämpft.
Chris Donnely: Der Blondschopf steht in Kyles Garten und wird euer Freund, sobald ihr die Quest "Bündnisse schmieden" begonnen habt. Sprecht ihn einfach nach der Versammlung an.
Monica: Wird automatisch im Verlauf der Quest :Rekrutiere die Mädchen" eure Freundin.
Jessie Rodriguez: Wird automatisch im Verlauf der Quest "Rekrutiere die Mädchen" eure Freundin. Kurz bevor ihr in die Abtreibungsklinik geschickt werdet.
Wendy: Wird automatisch eure Freundin, wenn ihr die Quest "Rekrutiere die Mädchen" abgeschlossen habt.
Heidi: Sprecht mit Heidi im Hauptquartier der Mädchen, sobald ihr die Quest "Rekrutiere die Mädchen" abgeschlossen habt und sie wird eure Freundin.
Allie Nelson: Sprecht mit Allie im Hauptquartier der Mädchen, sobald ihr die Quest "Rekrutiere die Mädchen" abgeschlossen habt und sie wird eure Freundin.
Jessie: Sprecht mit Jessie im Hauptquartier der Mädchen, sobald ihr die Quest "Rekrutiere die Mädchen" abgeschlossen habt und sie wird eure Freundin.

Chinpokomon: Fötuswami: Während eurer Quest in der Abtreibungsklinik könnt ihr dieses Chinpokomon in der Nähe des automatischen Geschützes finden.
Maus-Tik: Findet ihr im Hauptquartier der Mädchen, nachdem ihr die Quest "Rekrutiere die Mädchen" abgeschlossen habt.

Diese Quest startet automatisch, nachdem ihr "Besiegt die Unterhosenwichtel" abgeschlossen habt. Lauft zu Kyles Haus und betretet den Hintergarten, um eine weitere Sequenz zu starten.

Eure erste Aufgabe besteht darin, die Mädchen für eure Sache zu gewinnen. Lauft dafür zum Rathaus der Stadt und sprecht dort mit Annie, der ihr mal im Kampf gegen die Schläger-Maedchen geholfen habt. Wenn ihr sie darum bittet, bringt sie euch zu den Mädchen.

Wartet die Sitzung der Mädels ab. Im Anschluss geht ihr erneut in den Park und sucht dort Monica Ryland auf. Das Mädchen sitzt auf der Bank und beginnt das Gespräch mit euch automatisch, wenn ihr euch ihr nähert.

Im Anschluss kommt es zum Kampf mit Monicas Freund. Der Sechstklässler ist jedoch kein starker Gegner. Eine stärkere Spezialattacke sollte bereits reichen, um ihm den Gar auszumachen. Im Anschluss an den Kampf wird Monica eure Facebook-Freundin.

Kehrt nun zum Rathaus zurück, um erneut mit Annie zu sprechen. Kehrt zu der Mädchenversammlung zurück. Wählt eure Verkleidung als Frau und wartet die folgenden Ereignisse ab.

Anschließend begebt ihr euch zum Kaffeeladen von Tweeks Eltern und kauft dort eine von "Tweeks Bros. Dunkle Röstung". Wenn ihr jetzt den Laden verlasst, werdet ihr von den Elfen aufgehalten. Versucht ihr zu kämpfen, ändert das nichts an den folgenden Ereignissen.

Habt ihr mit allen Elfen im Garten gesprochen, kümmert euch wieder um euren Auftrag. Lauft zu dem Penner beim U-Store-It-Lager und kauft ihm die gesuchten Klamotten ab. Das kostet euch insgesamt sechzehn Dollar.

Legt die Kleidung nun an und kehrt zu den Goth-Kids zurück. Unterhaltet euch mit den Kindern und lauft dann nach Osten, zum Gemeindezentrum. Betretet es und wartet die Ereignisse ab.

Sprecht mit allen Anwesenden und nehmt von Mr. Mackey die Nebenquest "Verschwendetes Lager" an. Sprecht am Ende mit Randy und trefft ihn auf der Männertoilette, um einen weiteren Zauber zu erlernen.

HQ: Bündnisse Schmieden - Ungewollt Schwanger

Betretet die Abtreibungsklinik in eurem neuen Outfit und sprecht mit der Empfangsdame. Geht dann durch die Tür zu eurer Rechten und plündert in dem Flur alle Schränke. Dann geht es in den Operationsraum A.

In der nun folgenden Szene müsst ihr - Genau wie damals bei den Aliens - schnell die angezeigte taste drücken, um den Schließmuskel anzuspannen. Der Arzt wird das Zimmer verlassen und ihr habt Zeit euch die Arztklamotten hinter dem OP-Tisch zu schnappen.

Zieht die neue Kleidung an und geht zurück in den Flur. geht nun in den Aufzeichnungsraum und plündert dorrt ebenfalls die Schränke. Im Anschluss untersucht die Akten direkt vor dem Eingang auf dem Boden. Wartet die Ereignisse im Anschluss ab.

Sobald ihr wieder die Steuerung übernehmen könnt, schrumpft ihr mit dem Wichtelpulver auf Minigröße und schlüpft durch das Mauseloch in der Wand.

Nähert euch nun der Pfütze und schießt auf das Rohr über den Ratten. Die Soldaten über euch kümmern sich um den Rest. Setzt dann euren Weg fort. Wiederholt das Spiel mit den Nazi-Wichteln ein paar Schritte weiter rechts.

Nun geht es weiter: lauft in den Sicherungskasten und zerschlag das Kabel; lasst dann einen Drachenschrei folgen um weiterzukommen. Der Weg führt jetzt nach oben.

Macht euch nun wieder groß und sprecht mit dem verkleideten Randy auf dem OP-Tisch. Im Laufe der folgenden Ereignisse müsst ihr nur das machen, was euch gesagt wird. Wartet anfangs, bis sich die Spritze ungefähr über Randys Eiern befindet.

Drückt dann sehr schnell die angezeigten Tasten, um seinen Anus zu weiten. Passt nun auf, dass ihr Randy nicht versehentlich einen Hoden abreißt. Ansonsten durchschauen euch die Agenten und bringen euch um.

Verlasst den Raum und stellt euch den Nazi-Föten zum Kampf. Am besten behaltet ihr die OP-Kleidung an, da diese die besten Buffs gegen Föten hat. Erledigt nun die Gegner in eurer direkten Umgebung. Bedenkt, dass ihr die Föten durchaus betäuben könnt und das Butters heilige Angriffe viel mehr Schaden bei den Dingern bewirken.

Plündert nun die Schublade zu eurer Rechten und geht dann weiter nach links. Schießt das Lüftungsgitter von der Decke, macht euch mit dem Wichtelpulver klein und klettert nach oben, wo ihr die Nazi-Ratten bekämpfen müsst.

Lauft nun über den Schutt nach links und klettert dort an dem Rohr nach unten. Benutzt euren Drachenschrei bei dem brennenden Sicherungskasten und durchbrecht den Balken dahinter. Schießt dann noch auf den lose hängenden Balken und ihr könnt euren Weg fortsetzen.

Lauft durch die Leiche des Soldaten zurück und klettert wieder nach oben. Diesmal öffnet ihr den Gold schimmernden Lüftungsschacht und tretet hinein. Lauft ganz nach rechts und folgt dem Verlauf des Weges.

Am Ende des Weges angekommen findet ihr den Ausgang. Sobald ihr nach unten gesprungen seid, schnappt ihr euch den Inhalt der Tasche rechts von euch und nutzt dann eure Anal-Sonde, um euch zu beamen. Betätigt das Rädchen um den Wasserfluss zu stoppen und schießt dann auf die Granate in der Hand des toten Soldaten. Macht euch wieder klein und verschwindet durch das Loch in der Wand.

Schnappt euch am Ende des Gangs das Chinpokomon und kehrt dann zu dem Alien-Gerät zurück. Beamt euch - geschrumpft - in das Rohr zu eurer Linken und setzt dort den Weg fort.

Schießt nun auf das Schild links von euch und das Geschütz ist Geschichte. Lauft wieder nach unten, stellt euch vor das Geschütz und werft einen gezielten Furz auf das Feuer auf dem Geschütz.

Lauft weiter nach links, erledigt die Nazi-Föten und verlasst den Flur durch die Tür.
Kampf gegen den Riesennazi-Zombiefötus

Stellt sicher, dass ihr die OP-Kleidung tragt und Butters dabei habt. Verlasst euch darauf, das Monster zum bluten zu bringen und bestenfalls Feuer fangen zu lassen. Eure Aufmerksamkeit sollte zu Beginn aber unbedingt auf seiner Nabelschnur liegen.

So lange er seine Nabelschnur hat, ist der Riesennazi-Zombiefötus in der Lage, euch Energie abzusaugen und sich selbst zuzuführen. Erledigt also so schnell wie möglich die Nabelschnur.

Im besten Fall kümmert ihr euch also um den Fötus, während Butters die Nabelschnur erledigt. Danach kloppt ihr gemeinsam auf das Ding ein. Wenn ihr jetzt noch eure Gesundheit im Auge behaltet, ist der Kampf ganz schnell vorbei.

Nun könnt ihr die Abtreibungsklinik wieder verlassen und erneut mit Annie sprechen. Nach der Versammlung schnappt ihr euch das Dokument, kehrt in Kyles Garten zurück und wartet die Unterhaltung ab.

HQ: Auf nach Norden

Sobald ihr den gefälschten Ausweis von Cartman erhalten habt, müsst ihr den Fotoshop aufsuchen. Sprecht mit dem Mitarbeiter hinter dem Tresen und geht dann durch die Tür zu eurer Rechten.

Plündert nun den Schrank auf der rechten Seite, bevor ihr euch vor die Green-Screen stellt. Nun wird euch der perverse Kameramann mehrmals auffordern, eure Sachen auszuziehen. geht darauf ein, um im Anschluss gegen ihn kämpfen zu können und vom echten Fotografen euer Passbild zu erhalten.

reist nun zu dem verbotenen Wald in der Nähe der Farm und nehmt dort immer den Weg nach Norden. Nach einer Weile kommt ihr an die kanadische Grenze, wo ihr mit dem Beamten sprechen müsst.

Reist nun nach Ottawa und geht in das Gebäude ganz im Norden. Vergesst nicht, US-Dollar in Kanadische Dollar umzutauschen, um im hiesigen Laden einkaufen zu können. Sprecht dort mit dem Prinzen von Kanada.

HQ: Oh, Kanada

Freunde: Earl von Winnipeg: Ihr werdet automatisch im Lauf der Quest "Oh, Kanada" Freunde.
Prinz von Kanada: Ihr werdet automatisch im Lauf der Quest "Oh, Kanada" Freunde.
Duke von Vancouver: Ihr werdet automatisch im Lauf der Quest "Oh, Kanada" Freunde.
Phillip: Wird dein Freund, sobald ihr den vierten Zauber von ihm erlernt habt (Während der Hauptquest "Oh, Kanada").
Terrance: Wird dein Freund, sobald ihr den vierten Zauber von ihm erlernt habt (Während der Hauptquest "Oh, Kanada").
Minister von Montreal: Sobald ihr die Quest "Oh, Kanada" abgeschlossen habt, wird er euer Freund.
Prinzessin von Kanada: Sobald ihr die Quest "Oh, Kanada" abgeschlossen habt, wird sie eure Freundin.

Chinpokomon: Biebersaurus: Dieses Chinpokomon könnt ihr erhalten, sobald ihr den Zauber Nagasaki erlernt habt. Kehrt in die Kanalisation zurück und sucht die Höhle mit den Krabbenmenschen auf. Zerstört hier den großen Felsen mit eurem Furz und schnappt euch das Sammlerstück.

NQ: Großwildjagd mit Jimbo

Freunde: Jimbo: Wird euer Freund, sobald ihr die Nebenquest "Großwildjagd mit Jimbo" abgeschlossen habt.
Ned: Wird euer Freund, sobald ihr die Nebenquest "Großwildjagd mit Jimbo" abgeschlossen habt.

Schlüssel: Jimbos Schlüssel: Erhaltet ihr, sobald ihr die Nebenquest "Großwildjagd mit Jimbo" abgeschlossen habt.

Um diese Mission zu starten, müsst ihr Jimbo in seinem Laden aufsuchen und das Buch über Großwildjagd bei ihm kaufen. Er wird euch instant diese Mission anvertrauen. Die Gegenstände, die ihr für diese Mission braucht, gibt euch Jimbo netterweise gleich mit.
Schrottplatzhund:
1.)Begebt euch zu Kennys Haus und nähert euch dem alten Reifen östlich davon. Dort könnt ihr die Wurst platzieren. Der Schrottplatzhund erscheint und beginnt einen Kampf mit euch.. Versucht ihn zum bluten zu bekommen und setzt ihm mit Butters Blitz-Attacke zu. Außerdem kann es nicht schaden, das Biest zu betäuben wenn möglich.
2.)Farmkuh: Reist zur Farm im Nordosten der Stadt und benutzt am Zaun die Kuhglocke von Skeeter. Kloppt die Kuh einfach um, sobald sie erscheint.
3)Penismaus: Sobald ihr die Quest "Entführung durch Aliens" abgeschlossen habt, könnt ihr weiter in die Kanalisation vordringen. Nehmt die Nebenquest von Mr. Hanky an und sucht im Westen Amber. Von ihrer Position aus geht es in der zweiten Etage nach Osten. Dort findet ihr, von einer Palette verdeckt, einen Schalter, mit dem ihr eine weitere Leiter freilegt. Klettert diese rauf, platziert dort den Käse und macht die Penismaus fertig.
4.)Flughund: Sucht ganz im Norden der Kanalisation nach einem Weg nach unten (Richtung "Emergency Exit"). Dort müsst ihr einige Fledermäuse besiegen und ganz nach rechts laufen. Bedenkt, dass ihr die Kanalisation erst erforschen könnt, wenn ihr die Quest "Entführung durch Aliens" abgeschlossen habt. Zerstört den unteren Stein ganz rechts in der Höhle und folgt dem Weg. Platziert an seinem Ende die Orange und macht den Hund fertig.
5.)Mutantenbakterie: Könnt ihr während der Quest "Greif die Schule an" herausfordern. Wenn ihr im Keller seid, macht einen Ausflug in den Heizungsraum und fordert das Biest zum Kampf. Stellt vor dem Kampf sicher, dass ihr über Frostattacken verfügt. Dann wird das ein Spaziergang. (Hier kommt ihr nach der Mission "Greif die Schule an" immernoch hin.)
6.)Kanadische bellende Spinne: Dieses Monster könnt ihr erst herausfordern, wenn ihr im Auftrag des kanadischen Prinzen, während der Quest "Oh, Kanada" unterwegs seid. Sucht im Nord-Osten von Kanada nach dem Spinnennetz und fordert das Biest heraus.

NQ: Die Ogerin

Freunde: Stans Schwester:Bekommt ihr wenn ihr mit ihr redet nachdem ihr sie besiegt habt.


Diese Quest steht zur Verfügung, sobald ihr von den Elfen in ihr Lager gebracht worden seid und dort mit Stan gesprochen habt.
Nehmt Stan nun in eure Gruppe auf und macht euch auf den Weg zu seinem Haus. Geht nach oben, in das Zimmer seiner Schwester und macht euch auf einen Kampf gefasst.
Stans Schwester ist immun gegen betäuben, aber das war es auch schon. Wider sie so gut an, wie es geht und setzt sie bestenfalls noch unter Feuer. Wenn ihr jetzt noch rechtzeitig verteidigt, wenn sie mit dem "Roten Tod" angreift und eure Gesundheit im Auge behaltet, sollte Stans Schwester schnell besiegt sein.

NQ: Magische Musik

Freunde: Jimmy: Wird automatisch euer Freund, wenn ihr die Quest "Magische Musik" abschließt.

Schlüssel:
Scheunenschlüssel: Erhaltet ihr automatisch während der Quest "Magische Musik".

Diese Quest steht zur Verfügung, sobald ihr von den Elfen in ihr Lager gebracht worden seid und dort mit Jimmy gesprochen habt.
Nehmt Jimmy in eure Gruppe auf und reist zur Farm, ganz im Norden der Stadt. Wartet dort die Unterhaltung mit dem Farmer ab und nehmt dann die Schlüssel zu seiner Garage entgegen, wo ihr euch schonmal auf einen Kampf gefasst machen dürft.
Die Nazi-Kühe werden sich - sobald sie an der Reihe sind - selbst in die Luft sprengen. Verbessert zu Kampfbeginn dementsprechend eure Abwehr und wartet mit dem Verteidigen, bis das Zeichen unter euren Figuren erscheint. Wenn ihr es nicht verpatzt, solltet ihr die Selbstmordkühe locker überleben.
Klettert nun die Holzleiter nach oben, schießt die Lampe von der Decke und entzündet das Stroh mit eurem Drachenschrei. Schnappt euch die Flöte aus der Kiste und sprecht anschließend wieder mit Farmer Bill. Die Quest wird abgeschlossen und Jimmy ist ab sofort euer Freund auf Facebook.

Sobald ihr mit dem Prinzen von Kanada gesprochen habt, geht ihr zu dem Händler im Osten und lasst euch die Fotos mit dem Prinzen geben. Dann verlasst ihr Ottawa und geht nach Winnipeg. Nutzt die Zeit hier, um alle Orte abzuchecken und zu erkunden.

Sucht nun den Earl von Winnipeg auf und übergebt ihm die Dokumente. Anschließend führt euch euer Weg nach Nordosten, wo ihr die Düsterbären erledigen müsst. Am besten betäubt ihr die Bären im Vorfeld via Fernkampfangriff; dann solltet ihr keine Probleme haben.

Kehrt nun zum Earl zurück und berichtet ihm von eurem Erfolg. Im Anschluss führt euch euer Weg zum Prinzen zurück. Unterhaltet euch mit dem Monarchen und reist dann weiter nach Banff, wo ihr mit dem Bischof sprechen müsst.

Sobald ihr den großen Mann erreicht habt, schlagt ihn, um den Kampf zu beginnen. Ihn anzuwidern und zum bluten zum bringen, sollte die einfachste und schnellste Möglichkeit sein, den Kampf für sich zu entscheiden.

Wenn ihr euch nach dem Kampf dafür entscheidet, den Bischof zu töten, könnt ihr seine Truhe plündern und bekommt das Düsterzepter. Kehrt dann mit seinen Eiern zum Prinzen zurück.

Erneut müsst ihr durch Kanada streifen. Macht euch auf den Weg nach Vancouver und sprecht dort mit dem Duke. Euer Weg führt euch anschließend nach Süden, wo ihr den See überqueren müsst, um von Terence und Philipp die letzte Magie zu erlernen.

Um die beiden zu überzeugen, euch zu unterrichten, furzt sie erst mit dem Drachenschrei an, dann mit der Furzggranate und zum Schluss mit dem verstohlenen Quietscher.

Habt ihr den Zauber von den beiden erlernt, lauft in die erwähnte Höhle und durchbrecht den Felsen dort mit eurem neuen Zauber. Kämpft euch nun zum Minister von Montreal durch und sprecht mit ihm über euer Dokument. Jetzt habt ihr eure Übersetzung und könnt nach South Park zurückkehren, um Annie die Liste zu überreichen. Damit ist diese Quest abgeschlossen.

HQ: Verprügle Clyde

Freunde:
Ike: Rettet Ike vor dem Schläger, während der Mission "Verprügle Clyde".
Mr. Zylinder: Wird automatisch euer Freund, wenn ihr im Laufe der Quest "Verprügeln Clyde" im Darm von Mr. Sklave unterwegs seid.
Big Gay Al: Nehmt den Anruf im Darm von Mr. Sklave an und ihr seid Freunde (Während der Quest "Verprügel Clyde" möglich).
Froschkönig: Wird automatisch euer Freund, wenn ihr den Arsch von Mr. Sklave im Verlauf der Hauptquest wieder verlassen habt.
Spatzenprinz: Wird automatisch euer Freund, wenn ihr den Arsch von Mr. Sklave im Verlauf der Hauptquest wieder verlassen habt.
Catatafisch: Wird automatisch euer Freund, wenn ihr den Arsch von Mr. Sklave im Verlauf der Hauptquest wieder verlassen habt.

Chinpokomon:
Schuh: Wenn ihr ganz oben auf Clydes Festung angelangt seid (Während der Quest "Verprügle Clyde"), beamt euch auf die Spitze des Turms und nehmt Schuh an euch.

Habt ihr die Mädchen erfolgreich rekrutiert und die gute Nachricht an Kyle überbracht, startet diese Quest automatisch. Nach einer kurzen Sequenz findet ihr euch im Schlachtgetümmel wieder.

Nehmt Butters in eure Gruppe auf und heilt Wendy. Zerstört dann Clydes Flagge und brecht durch seine Gargoyles, indem ihr Nagasaki anwendet.

Beamt euch nun zu dem Generator hoch und schaltet ihn ab. Lasst danach das wackelige Schild auf euren Feind fallen und checkt danach den hinteren Bereich den Eingangs, wo ihr ein kleines Mausloch zum durchschlüpfen findet. Wenn ihr den Feind umgehen wollt habt ihr hier zwei Möglichkeiten, in das Baumhaus zu gelangen. Natürlich könnt ihr euch auch den Weg hinein erkämpfen. So haben wir es gemacht.

Solltet ihr durch die Eingangstür brechen, lauft sofort hoch zu der Kiste, um dem Feuerwerk zu entgehen. Nutzt dann die Fähigkeit von Kenny, um die Gegner abzulenken und aus der Deckung zu locken.

Klettert nun über die Strickleiter nach oben und erledigt die beiden Wachen. Anschließend geht es ein Stockwerk höher. Kümmert euch hier um die Nazi/Zombies und ihre Katzen, bevor ihr die ganze Holzkonstruktion bei der Leiter mit der Nagasaki-Attacke zum einstürzen bringt. Der Weg ins nächste Stockwerk ist frei.

Beamt euch nun ganz nach oben aufs Dach, um das Chinpokomon zu erhalten. Danach geht es wieder nach unten, wo ihr die Flamme des Feuerzeugs mit eurem Drachenschrei verstärkt.

Lasst jetzt das Häuschen ganz rechts mit Nagasaki einstürzen und beamt euch danach zu den Schlägern beim linken Häuschen. Macht sie fertig, lasst die Zugbrücke ganz hoch und ihr könnt euch Clyde zum Kampf stellen.

Sobald ihr die Festung betreten habt, müsst ihr schnell sein. Wendet euch erst nach links, wo ihr die Lampe, die euch reingeworfen wird, entzünden müsst. Lasst die Flamme dann mit einer Furzgranate explodieren. Reißt anschließend die Wand oben rechts mit Nagasaki ein. Richtet anschließend eine Furzgranate auf das entstandene Feuer und ihr habt es nur noch mit einer Nazi-Kuh zu tun.
Kampf gegen Craig

Betäubt die Kuh und widert Craig schnell an, um die besten Chancen in diesem Kampf zu haben. Habt ihr die Nazi-Kuh erledigt, sehr ich euch plötzlich fünf Craigs gegenüber. Aber keine Sorge: wechselt einfach auf Flächenangriffe und dieser Kampf sollte nicht sonderlich schwer sein.

Da die falschen Craigs nicht viel abkönnen, habt ihr es nach wenigen Runden wieder nur mit einem Gegner zu tun. Lasst ihn bluten und setzt ihn bestenfalls unter Feuer. Wenn Craig beginnt, seinen Zauber zu wirken, wisst ihr ja, was zu tun ist: lasst ihn den Nagasaki schmecken.

HQ: Verprügle Clyde - Im Arsch von Mr. Sklave

Nach dem Kampf klettert ihr die Leiter empor und macht euch auf dem Weg in den nächsten Raum.

Wenn die Gruppe überlegt, wer sich winzig klein machen kann und Ahnung von Abtreibungen hat, verlasst nicht den Raum. Ansonsten ist das Spiel vorbei. Stattdessen macht euch klein und springt in den Darmtrakt von Mr. Sklave.

Prügelt euch nun euren Weg durch den Darm von Mr. Sklave. Sobald ihr die Stelle mit der elektrischen Entladung gefunden habt, solltet ihr Stan in eure Gruppe aufnehmen und seine speziellen Fähigkeiten nutzen.

Lauft weiter bis zu der Ansammlung von Kacke und schießt dann auf das blinkende Ziel rechts von euch. Beamt euch dann rüber. Folgt nun abermals dem Verlauf des Darms, klettert an Mr. Zylinder hoch und geht weiter nach rechts.

Benutzt am Ende des Weges Nagasaki und ihr könnt weiter. Nehmt den Anruf von Big Gay Al an und setzt euren Weg anschließend fort. Rechts findet ihr eine Tasche mit nützlichen Gegenständen und links könnt ihr die kacke als Rampe benutzen, um euren Weg fortzusetzen.

Lauft auf die andere Seite der Taschenlampe und setzt die Batterien wieder ein. Danach müsst ihr auf den AN-Knopf des Taschenlampe treten, um die Fledermaus zu wecken. Schnappt euch dann den Inhalt der Kiste und klettert die Liebesperlen nach oben.
Kampf gegen den Spatzenprinzen

Lauft nun weiter, bis ihr den Spazenprinzen trefft und ihn bekämpfen könnt. Der Kampf ist etwas schwerer als die anderen. Wenn ihr jedoch darauf achtet, den Spatzen nicht mit Fernkampfattacken anzugreifen, welche er automatisch reflektiert, ist der Sieg bereits euer.

Achtet zusätzlich darauf, die Nazi-Bakterien ganz aus dem Kampf zu verscheuchen, da ihr sonst Gefahr lauft, dass die Dinger wiederbelebt werden. Außerdem solltet ihr Kenny bei euch haben. Seine Fähigkeit im Kampf seinerseits wiederbelebt zu werden, ist hier von unschätzbaren Wert.

Habt ihr den Spatzenprinzen besiegt, lauft ganz nach rechts und setzt euren Nagasaki-Angriff ein. Klettert nun auf den Dildo und zerschlagt dort die Spermareste; jetzt könnt ihr die Anal-Sonde nutzen um euch zu beamen. Teleportiert euch auf den Kronkorken und aktiviert von dort den Dildo.

Lauft weiter, bis ihr auf die Soldaten trefft und betäubt diese. Geht dann in den Kampf und macht sie fertig. Im Magen angekommen, plündert ihr die Tasche rechts von eurer Position und wechselt dann zu Jimmy, der seine Fähigkeiten bei der Bombe einsetzen kann.

Die Bombe öffnet sich und ihr könnt herantreten. Nun müsst ihr erneut eine Abtreibung durchführen. Folgt den Angaben des Spiels und entschärft die Bombe.
Kampf gegen Nazi-Zombie-Chefkoch

Sobald ihr den Arsch von Mr. Sklave wieder verlassen habt, lauft nach links in den Thronsaal, um euch Clyde zu stellen.

Der Kampf gegen Chefkoch lauft größtenteils so ab, wie gegen andere Bosse. Debufft ihn mit allem, was nur geht und achtet auf eure Gesundheit. Natürlich müsst ihr seine Angriffe abwehren, da diese recht mächtig sind.

Feuer ist bei Chefkoch sehr nützlich, stellt also sicher, entsprechende Attacken zur Verfügung zu haben. Bestenfalls nutzt ihr dazu Cartman als Partner. Außerdem solltet ihr in der Lage sein, Chefkoch anzuwidern. Mach häufig Gebrauch davon.

Habt ihr Chefkoch in die Knie gezwungen, wartet bis ihr aufgefordert werdet, einen Drachenschrei zu vollführen und schickt ihn damit zurück in die Hölle.

HQ: Verrat von innen

Diese Quest beginnt automatisch, wenn ihr Nazi-Zombie-Chefkoch besiegt habt. Lauft in das Gebäude links von euch und stockt noch einmal eure Vorräte auf, bevor ihr euch Prinzessin Kenny zum Kampf stellt.

Eine gute Idee ist es, Kenny so früh wie möglich anzuwidern. Außerdem solltet ihr ihn so schnell wie möglich zum brennen bringen. Kombiniert das im besten Fall mit einer Eis-Attacke und verzichtet auf betäubende Attacken, gegen welche Kenny immun ist.
Nazi-Zombie-Prinzessin-Kenny

Im großen und ganzen läuft der Kampf genauso ab, wie zuvor. Nur das Kenny jetzt gegen widerliche Attacken immun ist. Dafür ist er noch immer sehr anfällig für Feuer und Bluten. Nutzt das zu eurem Vorteil.

Jetzt müsst ihr es erneut schaffen, dass Kenny den gesamten Angriff über verlangsamt ist und brennt. Wehrt dann noch seine Attacken ab und ihr seid auf dem richtigen Weg.

Stellt sicher, dass ihr darauf vorbereitet seid, wenn Kenny den Tod beschwört oder mehr von dem Gift trinken will, schnell die angezeigte Taste zu drücken. Das ist der einzige Weg, eure Begleiter nicht sterben zu lassen. Das gleiche gilt natürlich auch beim Nazi-Einhorn, welches gegen Stan gerufen wird und die Ratten, die bei Jimmy erscheinen.

Bedenkt, dass ihr Kenny drei Mal besiegen müsst, bevor die nächste Sequenz erscheint. Geht also sparsam mit euren Items um. Jetzt gilt es nur noch, auf die Eier von Kenny zu pupsen und ihr habt es geschafft.

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